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重生之完美人生李牧陈婉
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第八百七十六章 社交游戏版《植物大战僵尸》

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目标捆绑。

思前想后,李牧觉得,还是要让大家相互比着玩最重要,因为只有攀比才能形成竞争,一旦一款游戏里的玩家产生了你追我赶的念头,那么玩家粘度自然会不断提升。

所以,李牧心里确定了一个基本思路:《植物大战僵尸》,要跟《开心农场》一样,采用漫长的升级解锁制,来让玩家不断的跟自己的好友相互攀比与追赶、从而能长期沉浸到游戏里,这样就需要对植物的种类进行严格的等级限制。

于是,李牧在办公室里憋了好久,基本上憋出了一个社交版《植物大战僵尸》的游戏规划。

核心规则是:每一个《植物大战僵尸》的玩家,在注册之后,都会拥有一栋自己的小别墅,以及一个前院,前院有五条横向通道,僵尸便是从五条横向通道对别墅发起进攻,而每条通道的长度为十格,也就是说,一共可以种植五十颗各类型植物,这是基础;

玩家在最开始的时候,只有三种可用植物,分别是单头向日葵、单头豌豆射手和小型坚果墙;

玩家刚进入游戏,和开心农场一样,要种植向日葵,并且收获阳光,积攒足够的阳光才可以种植豌豆射手、小型坚果墙;

僵尸进攻不再是按照闯关制度,而是按照定时开启制度,李牧的想法是,玩家每隔十分钟就有机会启动一轮【僵尸攻防战】,抗住这一轮的僵尸进攻之后,玩家可以得到一定的经验值和金币;

经验值是玩家升级的关键,只有级别到了,才能一步步解锁更多的植物,这一点和《开心农场》的体系一样,而且李牧才不会让他们一天就升N级,一定要控制节奏,让他们越来越难升级、越来越难获取更高级的新植物和道具,只有这样才能够让他们一直保持沉浸的节奏;

金币的用处是可以购买各种道具,李牧觉得,游戏道具要尽量多一些,这样才能激发玩家获取金币,甚至是充值,比如:可以设计各种【卡片】,例如可以提升攻击性植物射速的【狂暴卡】、可以提升植物攻击和防御属性【增强卡】、可以增加向日葵产出太阳速度的【加速卡】、可以延缓僵尸攻击速度的【减速卡】、或者给BOSS级僵尸使用的【削弱卡】等等,同是还可以把樱桃炸弹也放入道具类型、耙子、地雷、这些也统统加入道具体系。

至于【僵尸攻防战】为什么要设定每十分钟就可以来一轮,原因就是:玩家想快速升级,必须保持最长时间在线!

如果你每天只能到游戏里玩半小时,那你最多只能启动三轮【僵尸攻防战】,三轮【僵尸攻防战】能得到的经验很有限,你的朋友每天玩一个小时,经验值获取的速度就比你快一倍,你想追赶他,只有用比他更长时间来玩游戏,这一点和《开心农场》原理一样。

随着玩家的不断升级,在级别足够并且金币、充值辅助的情况下,玩家可以开辟新土地,横向五条通道是不可改变的,不过每条通道十格的格局是可以改变的,玩家用金币或者充值,就可以开辟更多的格子,例如从每行十格升级到十一格,这样不但可以增加僵尸的攻击距离、延缓移动速度,还能种植更多的植物。

玩家在游戏里进行游戏将不再分局,从一开始,玩家经营的就是这一个区域,所以他必须要好好经营自己的地盘,到时候,每一株植物的寿命都是有限的,比如一颗向日葵,生命就是24个小时,豌豆射手48小时,其他的植物寿命各有不同,玩家必须不断的铲除死去的植物、种植新的植物,才能够保证自己的防御力稳中求进,所以玩家需要不断的消耗、不断的产出、不断的再消耗,如此一来,就能让他们有《开心农场》里种地、收割的惯性。

至于这款游戏如何与社交相结合,李牧想了两个方案。

第一个方案:偷!

如果要让玩家和偷菜一样有偷的乐趣,那么在核心原则的基础上,所有的植物都要设定成产出、收获、存储型。

例如:向日葵产生太阳,玩家如果不收获,相当一部分就会被好友偷走;再比如,豌豆射手的豌豆是有数量的,每隔一段时间产生10颗或者20颗豌豆,玩家要收获足够多的豌豆,才能给豌豆射手积攒下足够用来杀死僵尸的“子弹”,寒冰豌豆射手、豌豆机枪手、玉米投掷机、卷心菜投掷

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