第7章 烈性尸毒侵蚀
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基本上就已经可以和“死亡”划等号了,不过不是即死性的“暴毙”,而是渐死性的“折磨”。在被挂上这种状态后,玩家就好似开始了一段“缓刑”,由其所操控角色的身体机能随着时间的推移逐渐堕入谷底:视野越窄越近,听觉渐弱渐无,移动愈发迟缓颠簸,体格甚至难以担负一个背包的重量。
乏力,失聪,视物恍惚,甚至于幻像出现……一系列的负面状态将随着时间的推移逐渐攀爬上玩家角色的脖颈,用漫长且压抑的方式一步步锁死玩家角色的咽喉,直至其眼瞎耳聋,宛如废人般倒在地上,动弹不得,只能等待尸毒进一步爆发致死。
状态设计完毕后,泉子铭就开始考虑“解药”的问题。在初期版本里,他是没有设置出能解除这种状态的解药的,倒不是因为他弄不出来,毕竟设定“解药”的代码比设定状态的代码简单了不知道多少,主要是他不想。
中了就死,想想都刺激。
泉子铭不希望自己的游戏在后期变成无双游戏,所以他设定出了这一种无法解除,中了必死的DEBUFF。这样一来,即便是后期玩家,在路上走着也得是小心翼翼的,不然一旦不小心受到丧尸攻击染上了这种DEBUFF,那可就惨了。
这个“惨”字从何而来呢?那就得提起泉子铭编写的另一条设定了——死亡惩罚。
说是“死亡惩罚”,但在泉子铭的设定里其实与“删号重玩”没什么区别,装备全爆是自然,更残暴的是,死亡角色的技能除初始技能外全部清空,属性也会变回最初始的模样!
很显然,这项设定是对“肝好的玩家”无情且龌龊的打压,称其为“游戏自带的防沉迷系统”都不为过。
虽然泉子铭想要制作出一个超硬核的末日生存游戏,但他同样也需要考虑“玩家粘性”的问题,所以在再三权衡下,他还是做出了让步,在游戏区域的“重度感染区”里的某些“特殊建筑”中“
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基本上就已经可以和“死亡”划等号了,不过不是即死性的“暴毙”,而是渐死性的“折磨”。在被挂上这种状态后,玩家就好似开始了一段“缓刑”,由其所操控角色的身体机能随着时间的推移逐渐堕入谷底:视野越窄越近,听觉渐弱渐无,移动愈发迟缓颠簸,体格甚至难以担负一个背包的重量。
乏力,失聪,视物恍惚,甚至于幻像出现……一系列的负面状态将随着时间的推移逐渐攀爬上玩家角色的脖颈,用漫长且压抑的方式一步步锁死玩家角色的咽喉,直至其眼瞎耳聋,宛如废人般倒在地上,动弹不得,只能等待尸毒进一步爆发致死。
状态设计完毕后,泉子铭就开始考虑“解药”的问题。在初期版本里,他是没有设置出能解除这种状态的解药的,倒不是因为他弄不出来,毕竟设定“解药”的代码比设定状态的代码简单了不知道多少,主要是他不想。
中了就死,想想都刺激。
泉子铭不希望自己的游戏在后期变成无双游戏,所以他设定出了这一种无法解除,中了必死的DEBUFF。这样一来,即便是后期玩家,在路上走着也得是小心翼翼的,不然一旦不小心受到丧尸攻击染上了这种DEBUFF,那可就惨了。
这个“惨”字从何而来呢?那就得提起泉子铭编写的另一条设定了——死亡惩罚。
说是“死亡惩罚”,但在泉子铭的设定里其实与“删号重玩”没什么区别,装备全爆是自然,更残暴的是,死亡角色的技能除初始技能外全部清空,属性也会变回最初始的模样!
很显然,这项设定是对“肝好的玩家”无情且龌龊的打压,称其为“游戏自带的防沉迷系统”都不为过。
虽然泉子铭想要制作出一个超硬核的末日生存游戏,但他同样也需要考虑“玩家粘性”的问题,所以在再三权衡下,他还是做出了让步,在游戏区域的“重度感染区”里的某些“特殊建筑”中“
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